David ne piše osvrte na “igrice”. David piše poeziju!¨:)

Prije šest godina u nakladi V.B.Z.-a izašao je drugi roman riječkog pisca Ivice Prtenjače simptomatičnog naziva Brdo. Labavi nastavak njegova romanesknog prvijenca Dobro je, lijepo je smješten je na nepoznatom otoku u hrvatskom arhipelagu gdje se upoznajemo s bezimenim protagonistom. Kroz niz analepsi saznajemo kako je donedavno bio oženjen te posao voditelja odnosa sa javnošću u jednom prestižnom muzeju. Od laži do laži, od pozicije do pozicije, preko jednog pa drugog kralješka – život je to našeg (anti)junaka koji sada odlučuje otvoriti oči i reći kako je dotakao tlo. Pregaženi protagonist odlučuje prihvatiti posao čuvara nepoznatog otoka na tri mjeseca.

Prtenjača je time zakupio otok u literarnom posttranzicijskom arhipelagu u kojem se ističu otoci Branka Čegeca (Tamno mjesto) i Renata Baretića (Osmi povjerenik). Vezivno tkivo hrvatskog književnog otočnog rasula je u njegovoj prenamjeni otoka iz arkadijskog mjesta ispunjenog Nazorovim maslinama i Alfirevićevim magarcima u ono ispunjeno ostacima ostataka Jugoslavije i produktima tranzicije. Istina, opisu su puno bliži Čegec i Prtenjača doli Baretić čiji Trečić u puno manjoj mjeri biva ogledalom društva. Prtenjača kroz svoj roman, bilo kroz protagonistove retrospekcije, bilo kroz otočnu događajnicu i paletu likova, kroji društvenu kritiku, ali i svojevrsnu antropotehniku jer “tko bi razuman danas napisao o sebi i jednu poštenu riječ?” Postavljanjem junaka na brdo omogućuje se sagledavanje života te u konačnici preobraćaj istoga.

Studio Campo Santo, bez posttranzicijske dramaturgije, preuzima antropotehnički kostur nalik onome iz Prtenjačina romana kao podlogu za svoj igraći prvijenac – Firewatch.

Iz/gori/la šuma

Firewatch je avanturistička igra u prvom licu jednine koja pripada podžanru interaktivne fikcije walking simulator. Ili kako su ga developeri iz Campo Santa prozvali – talking simulator. Međutim, izgubljena umjetnost unutar igraće industrije u zadnjem se desetljeću vratila na scenu zahvaljujući igrama Dear Esther (The Chinese Room, 2012), Journey (Thatgamecompany, 2012), The Stanley Parable (Davey Wreden, Galactic Cafe, 2011) koje predvode eksperimentalni val unutar industrije videoigara s obzirom na to kako se nalaze na teritoriju zapuštenome još od devedesetih godina kada je industrija krenula u smjeru akcije, kako zbog tehnološkog skoka, kako zbog promjene publike.

Radnja Firewatcha smještena je u Shoshone National Forest u Wyomingu gdje ćemo u ulozi Henrya provesti ljeto kao čuvar požara. Prvo pitanje – zašto smo tamo? Pred sam početak igre prolazimo uvodnik (niz tekstualnih analepsi tijekom uspona na vidikovac) koji ima ulogu upoznavanju igrača s njegovom vezom, brakom i posljedično razlogom odlaska. Naime, njegovoj ženi Julie dijagnosticirana je demencija zbog koje se njihov dosadašnji život počinje urušavati. Nakon odabranog incidenta Julie odlazi u Australiju kod svojih roditelja dok se naš protagonist odlučuje za odlazak u nacionalni park.

Zadržimo se nakratko na uvodniku jer on sadrži nekoliko stvari koje će definirati daljnji razvoj teksta. Unatoč tome što koristim termin interaktivna fikcija, pojam zgodan kritičarima, ali ne i akademicima, videoigre muku muče s interaktivnošću. Razlog je jednostavan – zbog strojne osnovice koja diktira početak, vrhunac i kraj. Interaktivnost je samo iluzija smislenog djelovanja. Štoviše, zbog toga je linearnost mnogo istaknutija kod igara doli kod knjiga gdje možete preskočiti par stranica, otići na sam kraj ili je uopće, kako već ide običaj, ne dovršiti. Prikladniji pojam za videoigre prije bi mogao biti interpasivna fikcija.

Firewatch ne pristaje uz iluziju, ali ne pristaje ni uz danu pasivnost. Štoviše, iluziju koristi protiv igrača koji vjeruje kako ima obilje opcija naslanjajući se na iskustva iz drugih žanrovskih domena. Primjerice, novi val narativnih horor igara igraču daje moć da kroz obilje opcija spasi ili izgubi svoje prijatelje. U tim igrama okvir je mnogo čvršći te se kreće od događaja do događaja uz obilje parateksta, kao i nedijegetskih elemenata koji ograničavaju vrijeme odluke pridonoseći atmosferi. Zanimljivo je promatrati implementaciju sličnih interventnih sredstava u drugim medijima. Black Mirror: Bandersnatch prvi je od brojnih pokušaja.

Mi ne možemo promijeniti zacrtan dolazak demencije, kao ni odlazak Julie. Ne možemo promijeniti njihov brak ni vezu. Unatoč tome, mi i dalje imamo mogućnost odabira. Vrag je u odabiru iliti forma diktira sadržaj. Firewatch dekonstruira toksičnu maskulinu sliku kroz spretnu ironizaciju Henrya (tojest vas).

Uzmimo za primjer odluku oko odlaska Julie na sveučilište u drugu državu. Pred vama se nalaze dvije opcije – nagovoriti je da odustane ili postaviti zahtjev da se vraća na tjednoj bazi doma. Uvodnik jasno naznačuje konture veze koja, pod izlikom prve ljubavi, opslužuje ego glavnoga protagonista. Ubrzo poslije saznat ćete kako Julie boluje od demencije što će vas staviti u neprirodnu ulogu – ulogu majke. Morate brinuti, gledati kako nestaje osoba, gledati razvoj u kojem vi nemate riječ. Igra vam neće dati da gledate dugo jer Henry neće moći podnijeti teret te će početi piti. Tijekom jednog noćnog izlaska Julie će nestati. Kada ju budete pronašli bit će prekasno i vi ćete se nalaziti u Wyomingu, a ona u Australiji.

Okanimo se konačno uvodnika (slava autoru). Glavna radnja Firewatcha dijeli se na 12 poglavlja/dana unutar koja pratimo Henrya u National Shoshone Forest. Tih 12 poglavlja ili 79 dana možemo podijeliti u tri faze. Unutar prve (1-64 dan) postavljaju se odnosi između Henrya i Delilah, jedine osobe s kojom ćete biti u kontaktu do kraja igre preko walkie-talkiea. Ujedno, raspršuju se motivi za okidanje radnje kroz upoznavanje dviju djevojki te posljedično njihovo nestajanje. U drugoj fazi (76-78) slijedi zaplet kroz proces nagomilavanja motiva koji redom ukazuju na teorije zavjere, životinjske napade te samu Delilah samo kako bi se u trećoj fazi (79) priča rasplela u neočekivanom smjeru (više o tome kasnije).

Kako smo već natuknuli, Campo Santo dovitljivo se bavi problemom hipermaskuliniteta u današnjem svijetu, prvenstveno unutar gejming zajednice. Simulatori hodanja kontriraju FPS-u koji u svakoj muškoj jazbini stoje rame uz rame s Predatorom ili širom rodbinom Brzih i žestokih. Doom, Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield i tako dalje utjelovljenje su mokrih muških snova.

Firewatch preuzima mehanike FPS-a kako bi stvorio FPT First Person Talking. Henry je postavljen u poziciju da mora razgovarati, a u više navrata mu igra podmeće kada treba učiniti ono što se očekuje od muškarca – opsovati, preskočiti, presjeći… Nije važno, Henry ne uspijeva. Ne uspijeva biti čuvarom jer se njegova maskulina ideja čuvara ne podudara s opisom posla. Nemogućnost da prihvati stvarnost čuvara je prirodan nastavak njegovog odbijanja da prihvati beznačajnost svojeg života.

U ruksaku nema M16 već walkie-talkie. Razgovor je jedino što ostaje igraču koji će kroz cijelu igru razgovarati s Delilahom, osobom o kojom saznajemo ovisno o našim odabirima. Igra ovdje daje više slobode s obzirom na to kako naši dijalozi utječu na protok informacija od strane Delilah. Primjerice, vi možete, ali ne morate spomenuti Julie njoj što će dovesti do razgovora o prekidima s obzirom na to kako su čuvari redom ljudi koji su ostali bez partnera. Možete nastaviti nabijanje šakom u prsa time što ćete odabirati samo agresivne replike što će dovesti do zategnutijih odnosa između vas dvoje. Campo Santo je jasno naznačio kako je unutar Firewatcha jedino dijalog igra.

Dijalog koji vi ne kontrolirate unatoč danim odabirima. Vi ne možete nazvati Delilah osim ako ne pronađete objekt vezan za radnju. Međutim, ona vas može nazvati kada hoće i prekinuti kada hoće – Henry nema tu opciju. Henry se kroz razgovor pokušava nametnuti, pogotovo kroz drugu fazu u trenucima kada se motivi počinju gomilati što vama daje priliku za pletenje teorija zavjere, kao i poneku junačku gestu.

U tim trenucima čini se kako Firewatch upomoćuje igrača da spasi sebe, Delilah i National Shoshone Forest razotkrivanjem tajnih istraživanja ili gašenjem požara ili pronalaskom dviju izgubljenih djevojaka. Štoviše, pored toga što spašavate iščekuje vas nagrada u vidu Delilah koja, čini se, pada u ljubav s vama.

Međutim, Firewatch se ne zove Firefight. Izokretanjem FPS mehanika Campo Santo želi prokazati hardcore zajednicu time što u zadnjoj fazi ruši stvorene konstrukte svaljujući krivnju na dotada nevažnog lika kojeg nećete imati priliku upoznati. Uvijek jedan korak iza požara. Studio junaka raskrinkava kao bespomoćnog promatrača koji mora pobjeći od požara koji zahvaća nacionalni park, bez mogućnosti da upozna Delilah. U tom trenutku igrač shvaća kako su njegovi prethodni odabiri nevažni za razvoj igre, ali ključni za karakterizaciju glavnoga junaka te razumijevanje zadanog okvira.

Zub za zub, požar za požar

Supstitucijom T za S u FPS-u simulatori hodanja pokazuju želju za drugim pristupom hardcore konceptu unutar gejming zajednice. Motoričke vještine uzdižu su se, prema uzoru na ideal atleta (“religija atleta”), na višu razinu kroz popularizaciju te idealizaciju naslova poput toliko spominjanog Dooma. Riječ je o drugom poimanju realizma. Neizbježnu interpasivnost, podležnost stroju Campo Santo koristi kako bi ispisao kritiku današnje industrije, ali i zajednice. Car je gol.

Nedostaje jedino uvodni razlog. Brdo predstavlja antropotehničku vježbu, svojevrsni duhovni martirij koji zahvaljujući piščevom liričnom izražaju u nekim trenucima ispada patetičan, u nekim mudar. Međutim, svrha ostaje ista – otključavanje, kako to naziva Sloterdijk, trećeg imunosnog sustava koji predstavlja naše imaginarne anticipacije i duhovni oklop. Tri mjeseca izolacije u službi prirode imaju ulogu duhovne vježbe. Početak je to akrobatskog hoda po zategnutom užetu iznad drugih.

Firewatch do zadnjeg dijaloga izigrava koncept duhovne vježbe čime upotpunjuje kritiku kojoj stremi kroz četiri sata igre. Kroz cijelu igru Henry je prikazan kao osoba koja nije u mogućnosti ni prepoznati ni preskočiti socio-kulturne granice. Znate – vuk dlaku mijenja, a ćud nikada. Međutim, u zadnjem dijalogu našeg junaka i Delilah igra dopušta mogućnost spoznaje.

Delilah: So taking stock, we found out an old lookout killed his only son and decided to become a lonely hermit.
Henry: And we prevented…one fire?
Delilah: Basically started another.
Henry: Okay, so that’s a wash.

Jedini iskreni trenutak junakova bijega događa se pred početak novog bijega. U tom međuprostoru junak ima mogućnost hvatanja spoznaje. To je trenutak kada se Firewatch razotkriva kao vježbanje života koje sebi podređuje kritiku hipermaskuliniteta koju plete kroz radnju.

U tom času igra završava.

Pitanja su izgorila. Došlo je vrijeme odgovora.