Ne srljajte kao guske za indie igrama!

Pridjev indie gotovo uvijek ima pozitivan prizvuk. Alternativno, začuđujuće, korak udaljeno od megalomanske industrije koja gotovo uvijek ima negativan prizvuk. Esencija indie naslova je neovisnost autora koju možemo romantizirati, ali nastavimo li tražiti izvan definicije shvatit ćemo kako je autor neovisan koliko i ovisan o novcu koji u konačnosti dirigira ekstenziju ideje kroz medij.

Stoga je originalnost ključ preživljavanja indie naslova koji se ne mogu osloniti na marketing ili grafički dizajn (ili laž). Originalnost koja počiva ili na radnji ili na mehanikama. Nadogradnja je lakši dio posla koji posljedično ovisi o kreativnoj viziji i – pogodili ste – novcima. Unatoč tome, indie polagano ostaje “industrija” i to zaključujemo prema tome što su indie developeri stvorili prepoznatljivu kulturu koju je industrija od koje bježe vješto prihvatila. Slično se dogodilo i hipsterskoj kulturi koja je odavno izgubila kontra u svojem opisu. Danas je jednostavno popularno igrati kockastu ili pikseliziranu 2D igru za koju nitko nije čuo (i to s razlogom).

I dok alternativni developeri ne odluče promijeniti svoj kurs, događat će nam se sve više igri poput Kingdoms and Castles.

Bilo jednom (nigdje) u srednjem vijeku

Developeri iz Lion Shielda igru su predstavili prije dvije godine kao real-time strategy koji pred nas stavlja izazov izgradnje grada u srednjem vijeku. Grafički se nadovezuje na Minecraftovu tradiciju (toliko je već s nama da možemo govoriti o tradiciji) što se ogleda kroz simpatični kockasti svijet koji će neke podsjetiti i na kvazi lego kockice. Čvrstih narativnih linija nema zbog sandbox pristupa koji od nas traži da stvorimo vlastitu povijest.

Kingdoms and Castles nude tri težinske opcije – Paxlon, Sommern i Vintar. Prva vas lišava vanjskih neprijatelja te vas prepušta jedino na milost i nemilost godišnjih doba i vaših stanovnika. Druga opcija je sinonim za standardnu težinu u kojoj igra baca na vas s vremena na vrijeme valove neprijatelja koji se na trećoj razini gotovo neprestano pojavljuju čime igru gotovo pa čine neigrivom. Kako igrati simulaciju izgradnje grada ako ga neprijatelj iz minute u minutu ruši?

Utjecaji Banisheda i Strongholda su jasno vidljivi kroz idejnu podlogu koja od vas traži da sagradite prvo utvrdu, a onda grad. Međutim, spomenuti uzori postali su dijelom hvaljeni zbog toga što su do savršenstva doveli ili dizajniranje obrambenog sustava (Stronghold) ili do dizajniranja grada (Banished). Kingdoms and Castles ambiciozno radi na spajanju tih dviju ideja, ali ne ispunjava svoje snove. Obrambeni dio prestaje biti zahtjevnim u trenucima kada se zidovi spoje s drugim zaštitnim mjerama (baliste, katapulti…) koje bez problema brišu svaki problem koji dospije do zidina. Zmajevi, vikinzi, cijelokupna neprijateljska kreativnost pada u vodu. Simulacija utopijske obrane. Jedina dobra stvar je činjenica da zbog toga ne morate kontrolirati vlastitu vojsku koja je poprilično neefikasna zbog nemogućnosti slanja iste na neprijatelje.

Simulacija gradskoga života neuspješna je iz više razloga. Prvenstveno zbog izostanka dubine koja igrača spriječava da razvija svoju ideju grada. Jednostavno u jednom trenutku počnete napipavati okvir simulacije što je problem kada se dogodi nakon dva dana. Pridodamo li tome dizajn koji lišava vaš grad života, dobivamo izuzetno siromašnu simulaciju utopije. Ujedno, sociološki i klimatski elementi loše su ukomponirani u cijelu igru što se ogleda u pasivnosti građana i brzim promjenama godišnjih doba koje igraču ne dopuštaju da sakupi urod kako bi preživio zimu.

Alternativno nije sinonim za dobro

Konstrukcija indie žanra postavila je temelje za štampu naslova koji dijele grafički dizajn, slabu ideju, lošu izvedbu i nisku cijenu. Kingdoms and Castles predstavlja recikliranu ideju simulacije u koju neuspješno uvodi nove mehanike koje jedna za drugom pucaju u prazno. Iako na prvi pogled simpatičan, ovaj real time strategy ne opravdava predznak indie. Nije alternativan, nije avangardan, nije inovativan.

Jedino je začuđujuć. Začuđujuće loš.