Crowbar Collection uspio nam je pokazati kako FPS može ponuditi mnogo više od običnog neprijatelja.

Može li i želi li FPS biti osviješten? Suvremeni žanrovski naslovi tendiraju prema ukidanju narativa i okretanju multiplayeru unutar koje se kompleksniji narativi raspadaju nauštrb osnovnih kompetitivnih FPS mehanika. Danas se razlozi mogu pronaći u brisanju vremena i potrebi za efikasnošću. Međutim, prije 15-20 godina kada smo proživljavali zlatno doba videoigri, FPS je isto bio među jednostavnijim žanrovima koji su se uvelike oslanjali na linearnu i romantiziranu radnju preuzetu iz filmske industrije; Call of Duty i Medal of Honor kao realistična iskustva Drugog Svjetskog rata pozivaju se na Spašavanje vojnika Ryana; GoldenEye 007 poziva se na James Bond franšizu; Doom je jednostavno ogolio FPS mehanike. Tom Clancy’s Rainbow Six okrenuo se hiperrealizmu. Akcija umotana u veliku ili nikakvu pripovijest. Vrijedi se zapitati koliko je moguće kompleksnije učiniti snažan dualizam FPS-a?

Potencijalne etičke dileme bivale su uključivane pomno u narative Call of Duty-a i drugih realistički intoniranih franšiza u narednim godinama, ali unutar terorističkog diskura ili pak kako bi se raspredalo o pojmu totalnog rata. Primjerice, misija No Russian unutar Modern Warfare 2 uspjela je izazvati jedino kratkoročnu medijsku reakciju, ali nije pridonijela kompleksnosti igre s obzirom na to kako se posljedično nadovezala na filmske ekranizacije koje slične scene koriste kako bi učvrstile antagonističku poziciju drugoga. Nismo znali tko je Makarov. Sada znamo tko je Makarov.

Međutim, ima jedna struja unutar industrije koja svakih nekoliko godina uspije izbaciti kultni naslov. Riječ je o začuđujućoj SF sceni koja se zadnjih nekoliko desetljeća okrenula distopiji. Redom BioShock, Wolfenstein, Half-Life uspjeli su ostvariti mitski status na sceni te zaraditi i više nego što možete zamisliti. Njihov imaginativni okvir unutar kojih igrač nije restartersko meso koje može/mora samo proći zahtjeva od publike da misli zbog začudne spoznaje koju nudi.

Upravo taj začuđujući okvir je ono što je Half-Life, pored svih poduzetih revolucionarskih interaktivnih koraka, učinilo fenomenom. Upravo zato je pitanje dana ako je Black Mesa uspio postići ono što je njegovu prethodniku uspjelo prije 22 godina.

Xencellent

Black Mesa nije se pojavio niotkuda; od trenutka kada se na sceni pojavio Half-Life: Source te zajedno s njim nezadovoljstvo publike počelo se raditi na novome remakeu Half-Lifea. Prvotno su na novoj modifikaciji radila dva različita tima koji su se ubrzo udružili te nakon nekoliko godina nazvali Crowbar Collection. S obzirom na volontersku prirodu projekta očekivano je bilo da će se on neminovno produžiti. Tek 2012. godine dobili smo prvu verziju koja nije imala Xen. Pomalo razočaravajuće. Sljedeće godine pojavio se novi engine te se Crowbar Collection bacio ponovo na posao nadograđivanja koji će trajati sljedećih sedam godina.

Gledajući samo strukturu sižeja, Black Mesa se kao remake čvrsto drži zadanih okvira Half-Life-a. Vi ste Gordon Freeman, znanstvenik unutar istraživačkog kompleksa Black Mesa kojemu uobičajen dan polazi po zlu nakon što eksperiment polazi po zlu, stvarajući pritom interdimenzionalne prijelome između dvije stvarnosti što dovodi do invazije treće vrste. Od tog trenutka nadalje pred Freemanom će se redati vanzemaljci, vojska, znanstvenici, stražari, zagonetke, tenkovi…

Međutim, krivo bi bilo promatrati Black Mesu samo kao remake. Zahvaljujući novom enginu, Collective Crowbar dobio je mogućnost modeliranja poznatih nivoa tako da su nama poznate okoline dobile, kako taktički, tako i estetski redizajn koji u spoju sa dorađenim AI-em neprijatelja odvodi igru na višu razinu. Iako su zagonetke izgubile na s(p)retnosti tijekom godina, treba istaknuti (ponovno) začujući spoj mehanika s elementima SF-a kroz sustav borbe na nivoima. Black Mesa uspješno sklapa žanrovske konvencije, kao i brojne utjecaje (Alien, 2001: Odiseja u Svemiru, Avatar…) što se odražava na kvalitativnom planu. Izuzemo li par jeftinih bioetičkih dilema (genetski inženjering), Black Mesa se uspješno vonnegutovski poigrava teorijama zavjera, imperijalizmom te znanošću i njenim granicama.

Sinestezija mehanika, glazbe i uglobljenih neprijateljskih kodova dodatno ističe utjecaj Dooma na Half-Life, kao što je vidljiv utjecaj Avatara na izgradnju Xena. Upravo druga stvarnost koja je u originalu bila slabiji dio igre u Black Mesi ostvaruje puni potencijal zahvaljujući činjenici što je studio planet krenuo raditi od nule. Unutar Xena spoj znanja i vještine kroz riješavanje zagonetki bolje je ostvaren doli u Freemanovoj stvarnosti koja nije prošla potpunu rekonstrukciju. Kao brat blizanac Pandore, Xen i njegova biosfera propituje se kroz kolonijalni i izrabljivački diskurs. U pojedinim trenucima igra podsjeća na Srce tame Josepha Conrada iako je na tvorce vjerojatnije utjecao film Apokalipsa danas. O samome kraju neću reći ni riječi jer ne želim rijetkima koji ovo čitaju upropastiti užitak.

Vježbanje fikcije

Unatoč tome što Crowbar Collective gradi na podlošku Half-Life-a, Black Mesa je u mnogim aspektima nova igra što potvrđuje brojnim intervencijama u sam predložak, kao i njihovom interpretacijom Xena. Parafrazirat ću Thomasa Manna – mi smo stručni poznavaoci videoigara te primjećujemo da ideja nije nešto novo. Svjesna svojih korijena, Black Mesa usredotočena je samo na rekonstrukciju istih pomoću novih postupaka.

Znate – vježbanje fikcije.

Jer bez vježbe nema rezultata.