Zahvaljujući požaru zvanom No Man’s Sky prije četiri godine cijeli svijet je dobio priliku upoznati britanski studio Hello Games. Užoj zajednici prije poznat po naslovu Joe Danger, studio se tada zbog napuhanih očekivanja i —blago rečeno — katastrofalnih komunikacijskih i marketinških vještina našao na medijskoj vjetrometini. Ipak, šačica developera uspjela je u protekle četiri godine izaći snažnija iz skandala koji je u svoje vrijeme figurirao kao metafora današnje industrije videoigara. No Man’s Sky je danas ono što je trebao biti prije četiri godine (i više) te figurira za jedan od najodvažnijih projekata koji će (tek) u narednim godinama zauzeti mjesto koje zaslužuje u povijesti. No, Hello Games je u sjeni iskupljujućeg projekta zadnjih godina radio i na jednom daleko manje ambicioznijem naslovu koji je svjetlo dana ugledao krajem proteklog mjeseca.

The Last Campfire za mnoge dolazi kao iznenađenje, ali to su problemi koji će studio pratiti još dugo vremena. Troje ljudi je uz pomoć raznolikog repertoara radilo na ovome naslovu zadnjih pet godina, odvojeno od jezgre vezane za No Man’s Sky koja se sada sprema za, akhm, novi projekt epskih razmjera. Ipak, zahvaljujući napravljenoj sjeni The Last Campfire dobio je i vremena i prostora za razradu svoje avanture.

Ako bi trebali smjestiti naslov u jednu od kutija (a trebamo pokušati), kategorizirali bi kao avanturistički 3D platformer čiji su leveli varijacije puzzle žanra. The Last Campfire iskače iz tračnica u trenutku kada igrač shvati kako se cijeli svijet obrće u zagonetku čime se prvotna kutija raspada i baca u ambalažu. Naslov to postiže zahvaljujući temeljnoj egzistencijalističkoj potki potrage za izlazom iz limba u kojoj igrač preuzima ulogu Embera — hodajućeg danteovskog plišanca — koji mora pomoći drugima kako bi pomogao sebi i pronašao kraj.

Cijeli narativ odisejske naravi protkan je raznolikom simbolikom koja naznačuje potragu ne samo za životom, nego i za preostalim smislom. Znate li što znači Ember? Žeravica. Ono što je samo na kraju. Pred igračem se nalazi predsmrtni labirint iz kojeg treba izaći kako bi pronašao konačno utočište. U razgovoru za Eurogamer jedan je od osnivača studija Sean Murray jasno je postavio okvir unutar kojeg je htio da The Last Campfire funkcionira:

Skloni smo razmišljati o igrama na sljedeći način. Ako radite dječju igru, to mora biti “najsimpatičnija” stvar na svijetu, zar ne? Skupljat ćete zvijezde i vilinsku prašinu ili što već; cijela stvar se događa s one strane duge.

Igra za odrasle vrlo je odrasla… Znam se osjećati pomalo uznemireno igrajući igru ​​namijenjenu odraslima koja je previše nasilna ili groteskna.

The Last Campfire se bez pardona bavi svim problemima koji se vezuju za tekuću modernost. Igra ne bježi od svijeta u kojem postoji te se upušta u dijalog sa mentalnim i društvenim problemima. Danteovski postavljena da svaki novi svijet utjelovljuje novi skup grijehova, igra plete narativ pomoću izgubljenih zvanih forlorns (u prijevodu: sami i tužni). Svaki od njih predstavlja zagonetku koju je potrebno razriješiti kako bi forlorn ponovo postao Ember i nastavio potragu. Kako su razlogi potonuća kompleksniji i tragičniji, zagonetke postaju sve teže i misaonije. Igra se ne libi reći kako ne možete spasiti sve ili razloge. Ma zaboravite; The Last Campfire ponire u mentalni bezdan, kao što ga i kontekstualizira kroz svijet kojim dominiraju šume, močvare, špilje, dvori… Danteovski, rekao sam vam.

Važnu ulogu igra sveznajuća naratorica koji nas prati kroz svijet te razlaže svaku zagonetku, svaki problem, svaki svijet. Likovima su oduzeti glasovi, cijela priča nalazi se u rukama naratorice koja u ritmu zagonetke skida sloj po sloj forlorna, odajući time razloge ustrojstva zagonetki koje prate duševna rastrojstva likova. Glas naratorice je mek, imate osjećaj kao da čita priču za laku noć što nije daleko od istine.

Grafička riješenja naglašavaju važnost metaforičke izvedbe života poslije smrti kao basne kojom dominiraju ličnosti poput svinja, ptica, zmija… The Last Campfire veliku pažnju pridaje bojama, ali i dizajnu sporednih likova koje susrećemo kako prolazimo. Divovi podzemlja, utjelovljenja mana i vrlina, riječ je o likovima koji vladaju pojedinim krugovima. Najbolje je izveden Kralj ptica koji odbija potragu jer ona donosi samo patnju i bol. Svaki od likova raspolaže filozofskim potencijalom zahvaljujući kojoj igra zadobiva na neočekivanoj repetitivnost.

The Last Campfire pokazuje kako djeci objasniti svijet unutar kojeg se nalazimo bez da ublaži istinu ili izostavi dio platna na kojem se zadnjih 50 godina vrti jedan te isti film. U pojedinim trenucima i za starije igra može biti itekako uznemirujuća kada shvate što se skriva iza silnih i silovitih metafora koje omogućuju naslovu da u jednom drugom formatu sroči kritiku današnjeg društva.