Izvukli smo zaboravljeni indie dragulj.

Eksperimentalni browser builderi osnovica su rada Oskara Stålberga. Pisali smo o njima protekloga tjedna u sklopu kritike igre Townscaper koja se predstavila kao najveća dosad stvaralačka ekstenzija. Proceduralno generiranje unutar Stålbergovih izvedbi poigrava se idejom skrivenog svijeta koji igrač otkriva kroz niz skrivenih kombinacija danih komponenti. S obzirom na to kako Stålberg nije u potrazi za simulacijom, njegove izvedbe više figuriraju kao stvaralačke platforme. Naslovi poput Planeta ili Brick Blocka za cilj imaju jednostavno prikazati mogućnosti generatora. Uostalom, Townscaper kao dosada najraskošniji builder koji je napustio pretraživače pokazuje potencijal nesvakidašnje platforme za edukaciju ili “simulaciju” urbanog grada.

Opisana generativna osnovica savršeno je izvedena kroz buildere unutar kojih igrač izbacuje svoju stvaralačku energiju. Ipak, prije tri godine švedski developer odlučio se za korak naprijed te je u suradnji s Richardom Meredithom te Martinom Kvaleom napravio vikinški RTS — Bad North*.

*U nastavku govorim o najnovijem izdanju igre pod naslovom Bad North: The Jotuun Edition.

Developeri su za okosnicu naslova uzeli vikinške napade te migracije na britansko otočje tijekom ranog srednjeg vijeka. Ipak, riječ je samo o tematskoj podlozi bez želje za obuhvaćanjem povijesne perspektive. Vikinški diskurs developerima je samo omogućio željenu stilističku obradu vidljivu u oblikovanju sučelja i drugih dijelova igre kao primjerice igračevih generala. Još važniji razlog zašto naslov odbija preuzeti na svoja leđa čvrst narativni okvir nalazi se u njegovoj proceduralnoj osnovici.

Bad North nasumično generira svaku kampanju unutar koje stvara niz otoka na kojima se odvijaju borbe. Kako bi Buzz rekao — to infinity and beyond. Igra generira beskonačan broj scenarija u nadi da može pobjeći od negativnih aspekata ponavljanja jedne čvrste priče. Upravo zato su developeri odustali od složenijih konstrukcija, oslanjajući se isključivo na barbarski okvir koji su popunili nizom naučenih strateških lekcija.

Bad North na zanimljive načine kombinira real-time strategy, turn-based strategy te tower defense elemente kroz dvije razine. Prva je karta inspirirana turn based strategijom. Igrač bira otoke (nivoe) te posljedično i put kroz koji se odlučuje probijati kroz generiranu kampanju. Strateško usložnjavanje developeri ostvaruju kroz činjenicu kako generali (četiri po nivou) mogu u jednom potezu odraditi samo jednu bitku. Ako imate dostupna tri otoka za proći, a predodredite sve jedinice za osvajanje jednog otoka, po završetku poteza ostala dva će postati nedostupnima.

Ovdje je važno istaknuti kako otoci kriju niz nadogradnji, novih generala, ali i novih neprijateljskih jedinica koje morate otkriti. Kako igra napreduje, dobivate više generala koje možete rasporediti kako bi ostvarili više bodova pomoću kojih možete nadograđivati vaše jedinice. Kako igra napreduje, tako igrač i dobiva više generala te mu se otvaraju taktičke mogućnosti. Međutim, pretpostavljeno sučelje je izuzetno pojednostavljeno te nećete naići na kompleksne sustave napredovanja, kao ni na složenije uvide u neprijatelja. Igraču su dostupni uvidi u njegove vojne jedinice te samo dvije važne otočne informacije — njegova topografija te neprijateljske jedinice. Stålberg ostaje vjeran minimalističkim odrednicama koje se ipak najbolje očituju na drugoj razini.

Generirani otoci dio su Stålbergovog graditeljskog svemira. Brdoviti, nizinski, urbani, uvijeni, krafnasti, rastaljeni — potencijal otoka je beskonačan. Naravno, igrača zanima jedino aktualizirana verzija čiju je topografiju moguće vidjeti već na prvoj razini. Ona diktira odabir bazičnih vojnih jedinica — strijelci, mačevaoci te kopljanici. Njihove nadogradnje u vidu osnovnih i dodatnih sposobnosti odvijaju su se na prvoj strateškoj razini. Ovdje dodatan sloj predstavljaju generali koji posjeduju određene sposobnosti koje isto nadograđujete na prvoj razini, a koristite na drugoj razini.

Ovisno o neprijateljskim vojnim jedinicama koje dolaze, igrač bira generale vojnih odreda. Pred igračem se nalaze dva zadatka — spašavanje kućica na otoku te vlastitih glava. Ovisno o stupnju očuvanosti otoka na kraju nivoa se dobiva zaslužena bodovna naknada. Dinamika je izuzetno važna s obzirom na to kako se slični defanzivni modeli obično vezuju za tower defense igre. Međutim, Bad North na prvo mjesto stavlja real time dinamiku koju nužno određuje neprijateljska strana koja ovisno o topografiji otoka napada iz raznih smjerova. Naslov barata prostorom kao izuzetno ubojitom silom koja od igrača može sakriti dolazak neprijateljskih trupa ili im omogućiti prolaz do središta otoka u slučaju da igrač nije upoznat s otokom.

Zbog toga generativne značajke dolaze do izražaja; otoci nikada nisu isti te u brojnim instancama mogu predstavljati izuzetno gadne probleme koji od igrača traži da bira što će izgubiti. Istina, model nije savršen zato jer je bilo više slučajeva u kojima igra nije uspjela stvoriti izazovan otok. Međutim, sve to sakrivaju dobro urađene strateške mehanike u vidu borbi između prijateljskih i neprijateljskih jedinica. Mehanike upravljanja trupama su pojednostavljene do kraja, kao i korištenje dodatnih sposobnosti u tijeku bitke. S druge strane, treba pohvaliti pametan AI čiji odredi ne funkcioniraju kao kolektiv već kao individue što daje na nepredvidljivosti njihovom kretanju pri dolasku na otok.

Bad North nalazi se na razmeđi strateških mobilnih igri te kompleksnih RTS igara. U isti čas nudi dovoljno dubine u vidu beskonačnog generiranja, niza sustava napredovanja te pojednostavljani, a dinamični gameplay koji se predstavlja kao izuzetno širok ulaz u RTS žanr.