Kompetitivnost je izuzetno važna za videoigre. Jednostavno možemo i moramo biti brži, jači i bolji od drugoga ili — ako ništa — sebe. Želimo li u tome vidjeti potvrđivanje muškosti s obzirom na snažan macho sentiment koji prožima gejmersku zajednicu trenutno nije važno. Za tekst je važno istaknuti kako svakih nekoliko godina igraća zajednica poludi za indie hardcore naslovom. Sjajan primjer je Super Meat Boy koji uspio ostvariti kultni status zahvaljujući zaraznom platformerskom ludilu koje je prvenstveno proizašlo iz izbrušenog spoja igraćih mehanika te dizajna nivoa.

Sada se čini kako bi istim stopama mogao krenuti i Disc Room.

Disc Room izašao je krajem prošlog mjeseca na Windowsu, Linuxu, Macintoshu te Nintendo Switchu. Proizašao iz suradnje četiriju solo developera (Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Terri Vellmann, DOSEONE), naslovu nije nedostajalo promocije u indie krugovima kojima je za oko zapela idejna potka. Naime, Disc Room definiramo kao 2D dodgeem up naslov čija se arkadna osnovica sastoji od izbjegavanja oštrica. Ujedno, naslov ulazi u domenu SF naslova s obzirom na to kako je radnja smještena u 2089. godinu kada se u orbiti Jupitera pojavljuje ogroman disk na koji vi odlazite kao znanstvenik. Radnja se odvija u formi stripa čije nastavke dobivate kako napredujete kroz nivoe.

Začudo, narativ se dovitljivo uvija oko arkadne osnovice te pred igrača stavlja — istini za volju — nelinearnu, ali pomno osmišljenu priču pod vidnim utjecajem Kubrickovog crnog monolita. Ipak, priča nije u prvome planu osim kada ju igra provlači kroz dizajn nivoa ili igraču uručuje nastavke. Glavni razlog zašto pišemo o Disc Roomu nalazi se u njegovom pristupu dodge’em up žanru kojem je kroz pomni odabir mehanika, neprijatelja, ali i ciljeva udahnuo novi život.

Naslov izuzetno umješno dirigira ritmom igre čija premisa ne bi trebala biti komplicirana — ostani živ što dulje možeš. Međutim, Disc Room iz nivoa u nivo pomno dodaje nove izazove koji variraju od diskova do ciljeva. Krenimo do neprijateljskih naprava. Igra ima široki dijapazon diskova koje developeri spretno kombiniraju s dizajnom nivoa koji pak sretno prati razvoj priče u pozadini. Od standardnih rotirajućih oštrica do snajperski nastrojenih oštrica ili oštrica nalik svemirskim brodovima, igrač se iz nivoa u nivo suočava s novim izazovima. S obzirom na određeni narativ, Disc Room u igru smješta i niz jačih diskova koji su odlično koordinirani s dizajnom, izazovima te narativom.

Nadalje, developeri žanru pristupaju začuđujuće s obzirom na to kako postavljaju ciljeve koji od igrača zahtijevaju da ih disk pokosi. Naime, određeni nivoi se otključavaju tek po otkriću određenog broja diskova, a oni se pak otključavaju kroz čin košenja igrača. Pomalo perverzno, ali odlično izvedeno s obzirom na to kako igrač mora preživjeti dovoljno dugo kako bi nivo uopće aktivirao određene diskove samo da bi se onda išao zabiti kroz njih. Štoviše, vještine se otključavao tako što igrači pronalaze nove diskove koji po košnji igraču u ruke ostavljaju novu vještinu poput primjerice usporavanja vremena, sprinta, kloniranja…

Međutim, Disc Room svoj vrhunac ostvaruje zahvaljujući dizajnu nivoa. Developeri ritam diktiraju kroz konstantne vremenske preinake; primjerice, kroz prve nivoe vrijeme samostalno teče, dok već u drugoj areni vrijeme diktira npr. stajanje u središtu kruga što za cilj ima ograničavanje radijusa kretanja. Igra uspješno usložnjuje igru u kojoj igrač u jednom trenutku mora paziti na diskove, vještine te ciljeve koji se ostvaruju prema pravilima koje diktira dizajn. Ujedno, dizajn se vješto prepliće s radnjom što rezultira nekolicinom nivoa koji figuriraju za zagonetke koje se oslanjaju na SF narativ.

Kao i Super Meat Boy, Disc Room do perfekcije dovodi platformerski dizajn te manji broj mehanika. Ujedno, igrača tjera da prihvati jednostavnu činjenicu da će ga pokositi disk. SMB je to jasno verbalizirao, dok je Disc Room daleko suptilniji s obzirom na to kako on kraj partije veže za ciljeve, ali i tablicu diskova. Međutim, igra to koristi kako bi razvila kompetitivnu osnovicu koja figurira kao trampolin — skok po skok, metar po metar. Igri se ne vraćamo zbog priče već zbog čistog adrenalinskog užitka; uostalom, zato su developeri po završetku igre ponudili zrcalnu hard verziju igre, kao i niz izazova.

Istina, naslov pati zbog pretjerano misterioznog narativa (nisu svi Kubrick), kao i frustrirajućih bugova (zapinjanje u zidovima), ali riječ je o manjim problemima koji su daleko od toga da pokvare dojam. Disc Room nedvojbeno će obilježiti kraj turbulentne godine, ali i početak naredne ako se pita indie zajednicu.