Otprilike pedeset godina. Nećemo se boriti oko točnih datuma, brojeva i tako dalje. Otprilike pedeset godina je stara industrija videoigara. Pravi trenutak za jednu retrospekciju koju nam nudi nova Netflixova dokumentarna serija High Score.

Serija iz koje stoji France Costrel u šest epizoda nam donosi prapovijest industrije videoigara ili u prijevodu razdoblje između 1970-ih i 2000-ih. U prvoj epizodi Boom & Bust fokus je na razvoju kulture konzoli, ali i arkadi kroz primjere Pac-Mana i Space Invadersa. U sljedećoj epizodi Comeback Kid na pozornici se nalazi Nintendo te njihov uzlet zahvaljujući nizu inovacija u industriji koje je — naravno — predvodio Super Mario. Treća (Role Players) i peta (Fight!) usmjerene su na početek RPG-a te borilačkih igri. Četvrta (This is War) te šesta (Level Up) hibridnog su tipa te su usmjerene na tehnološke iskorake. U prvoj je isti objašnjen kroz rat SEGA-e te Nintenda, dok je u drugoj objašnjen kroz nastanak FPS-a.

High Score je izuzetno ambiciozna serija. Njen pristup povijesti možemo sažeti na tri razine: developerski, kompetitivni te društveni. Razvojna parabola ogleda se kroz niz razgovora s glavnim ljudima unutar razvojnih procesa tijekom osamdesetih i devedesetih godina 20. stoljeća čime daju tehnološki okvir. Hirokazu Yasuhara (kreator Sonica), Richard Garriot (tvorac Ultime), John Tobias (jedan od ljudi iza Mortal Kombata) samo su neki od poznatijih pojedinaca koji se pojavljuju kroz seriju čime gledatelj ima prilika iz prve ruke čuti o procesima unutar industrije.

Treba pohvaliti i arhivsku građu s kojima serija raspolaže koja je posebice važna tijekom razgovora vezanih za aktere koji su ili odbili nastup (Shigeru Miyamoto) ili više nisu živi (Jerry Lawson).

Kroz kompetitivnu os High Score se hvata natjecateljskog aspekta videoigara ulazeći u razvoj e-sportsa kroz niz natjecanja koje su u osamdesetima i devedesetima organizirale kompanije. Umjesto razgovora s organizatorima, serija radije bira natjecatelje/pobjednike kroz čija iskustva (i arhivsku građu) gledatelj ima priliku iskusiti tračak atmosfere s prvih natjecanja.

Društvena os prodire u japansku i američku svakodnevicu. Tko kupuje videoigre, zašto, kako, gdje… Srećom, konzumeristički aspekt nije u centru promatranja već onaj subverzivni koji se ogleda kroz činjenicu da je niz ugroženih skupina u svijetu igara nalazilo sigurnost. Kroz šest epizoda ističe se misao kako su u svijetu igara svi jednaki. Posebice se ističe epizoda Fight! unutar koje se ukratko govori o nastalome skandalu zbog Mortal Kombata te Night Trapa.

Međutim, High Score puni potencijal ostvaruje ispreplitanjem osi prikazujući industriju kao kompleksan sustav u kojem je svaki dio utječe na drugi. Postignuće je to koje serija može zahvaliti odluci da odustane od linearne povijesti, radije se odlučujući za tematski pristup. Istina, ponekad im se taj pristup osvećuje s obzirom na to kako se gledatelj zna pogubiti, ali u kroz većinu epizoda su prijelazi glatki.

Zanimljivo, mnogim kritičarima se to pokazao kao problem jer su ti time žrtvovali dio dubine zbog kojeg posljedično High Score nije ono za što se predstavlja. Recimo kako su u pravu, ali nisu. Radije biram redukciju nepotrebnog sadržaja za tri sadržajne perspektive unutar industrije koja je neminovno krajem stoljeća bila vezana za SAD te Japan. S obzirom na to kako se radi samo o šest epizoda, odabrani sadržaj odlično uprizoruje prapovijest videoigara. Naravno da će SEGA i Nintendo zauzimati najviše prostora u seriji kada se radi o najvažnijim proizvođačima svojeg vremena, kao i inovatorima. Naravno da će se govoriti o Super Mariu, Space Invadersima te Sonicu. Naravno da šest epizoda ne može niti ne želi pružiti pravu povijest videoigara. Ona se radije opredjeljuje za jedan drugi, recimo zanimljiviji, cilj; videoigre su umjetnost.

Evidentno je to kroz odabir sugovornika koji su redom dizajneri, a ne programeri. Kroz epizode imamo prilike vidjeti niz skica vezanih za najpoznatije naslove. Likovni rad unutar industrije stavljen je pod svjetla pozornice. Pridodamo li tome magijski realizam koji se ogleda kroz genijalno animiranje, ali i montiranje, nije teško uočiti kako serija želi (samo) kroz dizajnere progurati koncept videoigara kao umjetnosti. Hm, problem? Pomalo s obzirom na koliko kolosijeka želi stati High Score.

Ipak, teško im je to uzeti za veću omašku s obzirom na to kako je u cjelini serija izvedena na izrazito visokoj razini. Producenti su u grafičkoj komponenti uvidjeli svoju šansu da uzdignu status videoigara unutar kulture i sada zasigurno nije vrijeme da pretjerano polemiziramo. Videoigrama je trenutno potreban bilo koji argument u borbi za bolji kulturni status. Kao što sam prije napisao, njihov pristup povijesti je hvalevrijedan s obzirom na to kako redom pristupa iz različitih kuteva (žanrovski, sociološki, dizajnerski, inovatorski…). Pridružimo li tome fenomenalno odrađeni animatorski posao (pogledajte samo tu špicu), imamo u rukama odličan uvod u prapovijest videoigara.